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뽑기 결과를 굳이 기다려야할까요? 😕

2026. 3. 24

Overview

럭키드로우 이벤트는 앨범 구매를 통해 한정판 포토카드를 무작위로 획득하는 이벤트입니다.
기존 온라인 럭키드로우는 구매 후 배송을 받아야 결과를 확인할 수 있어,
사용자 경험과 매출 확장에 한계가 있었습니다.

이에 결과를 즉시 확인할 수 있는 새로운 온라인 럭키드로우 이벤트를 설계해,
사용자 경험을 개선하며 추가 매출 창출에도 기여할 수 있었습니다.


Problem

[🧑🏻‍💻 사용자 측면]

기존 럭키드로우 이벤트에서는 내가 뽑은 포토카드를 배송받기 전까지
자신이 어떤 카드를 획득했는지 확인할 수 없었습니다.
특히 해외 팬의 경우 배송 기간이 길어,
결과를 확인하기까지의 대기 시간이 큰 피로도로 작용했습니다.

또한 라이트 팬들은 특정 멤버의 포토카드를 원하지만,
업계 특성상 원하는 멤버를 선택 구매할 수 없는 구조적 한계가 존재했습니다.


[🏢 비즈니스 측면]

온라인 럭키드로우 이벤트는 단발성으로 운영되어,
이벤트 종료 이후 동일한 앨범과 포토카드를 활용한 추가 매출 창출이 어렵습니다.

K-pop 시장 특성상 활동 시즌이 지난 앨범과 포토카드는
판매 가능성이 낮아지며, 미판매 물량은 악성 재고로 이어질 수 있습니다.


Hypothesis

메이크스타 1층 가챠샵
메이크스타 1층 가챠샵

기존 럭키드로우의 ‘기다림 중심 구조’를 어떻게 개선할지 고민하던 중,
우리는 ‘오프라인 가챠’ 에 주목했습니다.

오프라인 가챠(gacha)는 무엇이 나올지 모르는 기대감과, 뽑는 순간 바로 결과를 확인할 수 있는
즉시성 있는 경험을 통해 단순한 구매를 넘어 하나의 놀이 문화로 자리 잡았습니다.

이러한 특성은 사람들의 반복적인 참여와 높은 몰입을 자연스럽게 이끌어냅니다.

이번 실험에서는 오프라인 가챠의 핵심 경험을 온라인으로 옮긴다면,
기존 럭키드로우의 ‘기다림 중심 경험’을 즉각적이고 몰입감 있는 경험으로 전환할 수 있을 것이라 생각했습니다.


가설: 앨범 구매 시점에 결과를 즉시 확인할 수 있는 새로운 컨셉을 도입한다면,
다음과 같은 변화를 기대할 수 있다

[🧑🏻‍💻 사용자 측면]

포토카드를 배송 전에 바로 확인할 수 있는 경험은 해외 배송으로 인한 대기 부담을 줄여주고,
라이트 팬들도 원하는 멤버의 포토카드를 얻기 위해 이벤트에 보다 적극적으로 참여하도록 만들 것입니다.


[🏢 비즈니스 측면]

동일한 상품을 기반으로 하면서도 기존 럭키드로우 이벤트 매출에
추가적인 매출 효과를 더할 수 있을 것이라고 판단했습니다.

As is: only 헤비 팬 → To be: 헤비 팬 + 라이트 팬


Primary Metric & Verification

실험 성과는 다음 지표를 기준으로 판단했습니다.

  • 추가 매출: 온라인 럭키드로우 구매자 중 아래 두 유형의 유저에게서 발생한 매출만 집계
    Seg 1. 과거에 일반 럭키드로우 구매 이력이 없는 유저
    Seg 2. 과거에 일반 럭키드로우 구매 이력은 있으나, 이번에 일반 럭키드로우를 함께 구매한 유저

  • 신규 구매자 비중
  • 1인당 평균 구매 수량
  • 반복 구매율


Solution

기존 럭키드로우와의 혼동을 방지하고, 결제 즉시 뽑은 카드 결과를 확인할 수 있음을 직관적으로 전달하기 위해
온라인 럭키드로우 전용 뽑기관을 새롭게 런칭했으며
해당 뽑기관에서 직접 뽑기를 진행함으로써 팬들의 몰입도를 높이고자 했습니다.

뽑기관 디자인 컨셉은 각 IP(아티스트)마다 해당 아티스트 브랜드 컬러에 맞추어 작업했고,
럭드 전용 디자인 시스템을 만들어 개발 효율화를 시켰습니다.
(IP 저작권 이슈로 관련 없는 AI 이미지를 활용했습니다)


기존 럭키드로우처럼 결과를 배송 후에야 알 수 있는 방식에서 벗어나,
앨범 구매 시점에 자신이 어떤 멤버의 포토카드를 뽑았는지 즉시 확인할 수 있도록 사용자 경험을 설계했습니다.

이를 통해 해외 팬들이 겪던 긴 대기 부담을 줄이고, 구매와 동시에 결과를 확인하는
즉시성 있는 럭키드로우 경험을 제공하고자 했습니다.

또한 단순히 결과를 보여주는 데 그치지 않고,
포토카드를 ‘뽑고 확인하는 과정’ 자체가 하나의 즐거운 경험이 되도록

카드를 직접 까거나 여러 장을 동시에 확인하는 등
🕹️ 게이미피케이션 요소를 결합한 사용자 여정을 구성해 몰입감을 높였습니다.




Result [대외비 제외]

  • 추가 매출: 최대 30% (이벤트별 편차 존재)
  • 추가 매출 구매자 중
    동일 아티스트의 과거 이벤트 구매 이력 없는 팬 비중이 높음 (= 신규 구매자)
    일부 이벤트: 30%이상
  • 최다 반복 구매: 10회
  • 반복 구매(2회 이상): 약 45%이상


Lesson Learn

럭키드로우 이벤트 특성상 과도한 상업성은 사용자 반감을 불러올 수 있다고 판단했으며,
여러 장의 포토카드를 반복적으로 구매하도록 유도하는 UX를 설계할 때는
특히 신중한 접근이 필요하다고 생각했습니다.

이에 단순히 뽑기 결과를 보여주는 방식이 아니라,
🕹️ 게이미피케이션 요소를 적극 활용해 구매에 대한 부담보다는
‘뽑고 즉시 결과를 확인하는 재미’ 에 집중할 수 있도록 사용자 경험을 설계했습니다.

그 결과 사용자가 자연스럽게 여러 장을 연속으로 구매하는 흐름을 만들 수 있었습니다.

이를 통해 사용자 반감이 우려되는 상황에서도,
게이미피케이션을 통해 자연스러운 몰입 과정을 설계한다면
긍정적인 사용자 경험과 비즈니스 성과를 동시에 만들어낼 수 있다는 점을 확인할 수 있었습니다.